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TpGS 17《无双全明星》专访 割草千人很轻松

2017-01-20 10:55:26作者:巴哈姆特 手机订阅 我要评论()
导读: 《无双全明星》制作人古泽正纪专访内容,供有兴趣的玩家一窥本作的魅力

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预定 2017 年 3 月 2 日推出的 PS4 / PS Vita 动作游戏《无双全明星》是集合 KOEI TECMO 旗下各式各样作品角色于一堂的《无双》系列最新作,同时也是 KOEI TECMO 首款大会串游戏。除了以《无双》系列为基础的动作要素,还採用系列首见的“自由剧情”与“分歧结局”,深入描写参战角色的交流、共斗、对决等梦幻互动。

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以下是《无双全明星》制作人古泽正纪专访内容,供有兴趣的玩家一窥本作的魅力。

编辑:请问《无双全明星》最初的构想是如何产生的呢?

古泽:在《无双大蛇》系列推出之后,我们认为这个系列已经是个成熟的系列,感到了局限性。我们在思考未来该怎么走下去时,想将 KOEI TECMO 包含旗下子公司 GUST 的作品在内,很多充满魅力的 IP 的融合进一款游戏中,其中也包含把非动作游戏的作品也融合进去,我认为这是《无双全明星》 最特别的地方。

编辑:的确。以往的《无双大蛇》也是将不同《无双》系列融合在一起的作品,不过这次是连各种不同类型甚至风格的游戏都融合在一起,在制作的过程中有遇到什么比较棘手的挑战吗?

古泽:除了动作以外, 故事性有搬进这个作品中,角色的设定也是原汁原味。包含声优也没有什么变动。多个世界不同的角色,他们相遇有什么互动?如何交流?我们都认真对待,剧本都是经过每个游戏作品原团队的严格把关。

我们深掘了原作的独特潜力,像是原作不可能碰到的情境、角色们平常见不到的一面,这方面我们有自信呈现给玩家新奇的一面。具体举例的话,例如 “《遥远时空》系列之中有个三选一的选项,选对后友好度会上升”。我们也将这点搬到游戏中,喜爱新罗曼史的玩家一定有感。

编辑:对于那些不是动作游戏的作品,制作团队是如何去构思角色的招式动作呢?

古泽:Omega Force 本身就擅长制作动作游戏,在设计动作上不吃力。只要掌握作品中角色的特徵,没有想像中那么困难。

问题点在于,就算能做成动作游戏,但能否重现原作的氛围,发挥他们独特的优点?这部分要和原作游戏的团队沟通,协调到双方都能感到满意的状态。

编辑:制作团队是如何决定要收录那些作品的那些角色呢?

古泽:大致解释的话,流程是《无双全明星》团队要发想想要收录哪些角色,然后询问原团队的意见。主要还是优先挑选系列的代表主角、还有动作性是否足够。

但还是有出现很有趣的状况,原作游戏和《无双全明星》 团队想法相反,原团队建议其他收录别的角色,之中也产生很多火花,激盪各种想法。

编辑:提到人气角色的话,《亚兰德的炼金术士》也是玩家间人气特高的一个系列。为什么本次是先收录《苏菲的炼金工房》呢?

古泽:在甄选角色的过程中,是不是最新的作品?这点也会考量在中。其实本来有想要採用“奥斯卡 ”,但考虑到 IP 方的战略和想法,优先收录吸引玩家的角色,彼此交流。

编辑:大蛇看起来是认真的剧情,但对话意外的很有趣。本作的进展氛围气氛不知道是什么?搞笑的?严肃的?

古泽:整个游戏的气氛还是环绕在拯救世界的议题上。但没有大蛇那么严肃,但也不是完全搞笑。故事情节相对认真,不会因为是祭典游戏就太过轻挑。

但是副线的故事,就轻松有梗多了。比如说《生死格斗》的女孩子们就可能会一路上嘻笑打闹,欢乐的迎接结局。主要还是活用每个作品和角色的特性来构成剧情。

编辑:这次的“无双狂热”与以往的“无双乱舞”有什么差别呢?

古泽:1. 首先视觉上就有很大不同!画面上五人,画面人很多。2. 玩法上面的部分,感觉上比较像是无双 7 的“觉醒”,实际上可以运作 20 ~ 30 秒。无双狂热发动之后,战场上后会出现很多杂兵,打掉千人以上很轻松的事,非常爽快!

编辑:有没有计画提供支持 PS VR 的内容呢?

古泽:3 月 2 日发售的时间点上没有。但我们当然有思考过一些想法,无双或群星大会串也好,我们还在构思有没有机会支持。

编辑:本作有没有机会登上 Nintendo Switch 主机?

古泽:不光是这款游戏,在公司的整体角度上来说还在研究,所以说以游戏上市首发的的阶段来说还没有计画。但,将来还无法断言,看公司整体的判断。

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