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《最终幻想15》核心人物田畑端与野末武志访谈录

2016-04-12 17:09:16作者:白色 手机订阅 我要评论()
导读: 日本某著名媒体4Gamer专访了本作总监田畑端和CG导演野末武志,听他们讲述本作从制作到发布的经历以及战略意图,并介绍了开发过程中着重注意的一些点。

  《最终幻想15(FFXV)》在日前举行的活动“UNCOVERED: FINAL FANTASY XV”上,宣布游戏定于2016年9月30日发售,并公开了试玩DEMO《PLATINUM DEMO》,以及介绍了以诺克特生父雷吉斯视角展开的CG《KINGSGLAIVE FINAL FANTASY XV》及共计5回的动画系列《BROTHERHOOD FINAL FANTASY XV》。日本某著名媒体专访了本作总监田畑端和CG导演野末武志,听他们讲述本作从制作到发布的经历以及战略意图,并介绍了开发过程中着重注意的一些点。

  访谈内容如下:

▎发布DEMO及影像作品以获取关注,为迎接游戏正式发售展开的“线”性宣传。

  记者:

  FFXV的发售日终于确定在9月30日了,田畑先生才此前的采访中曾说过,当任总监后的第一件事就是按照自己的意愿制定了工作计划,本次公开的发售日和计划中的一样吗?

  田畑端(以下简称田畑):

  和计划一样。最初先是确定了2016年9月份,之后再精确到30日。

  记者:

  哇,那真是非常了不起。

  田畑:

  不过,也有一些为了迎合这个日期而硬着头皮赶制的成分了(笑)。

  (一同笑)

  记者:

  请问连发布日期都明确确定的原因是?

  田畑:

  最大的原因就是,想先确定发售日期,然后作为坚定不移的目标。为此在事先对现行平台上AAA级游戏大概的发售日期及制作水准进行了预测。而我们的作品则必须达到AAA级的水平后才可发布。

  记者:

  计划中公布的内容当中,与发售日同时公开的《PLATINUM DEMO》和《KINGSGLAIVE》也包含在内吗?

  田畑:

  当然,本次我们特别重视在发售之前推出影像作品。

  记者:

  这么做的原因是?

  田畑:

  就拿《勇者斗恶龙》系列来说吧,除了系列游戏之外,也准备了让更多人接触该作品的机会。其中有游戏周边商品的销售,这使得还不到玩游戏年龄的小朋友也能提前接触该作品,等到长大后就会成为游戏玩家。而反观《最终幻想》系列,可能是每个作品的世界观都不尽相同的原因,每部作品都是单独延伸开来的。

  简单来说,如果说《勇者斗恶龙》的展开延伸是“线”的话,《最终幻想》系列的展开延伸就只能算是“点”。

  记者:

  原来是这样。就是说在本作发售日之前,通过DEMO及影像作品的方式,学习《勇者斗恶龙》系列那样以“线”的方式展开延伸了吧?

  田畑:

  所以我们把野末先生从公司内的影像制作部门visualworks调到了制作FFXV的第2业务部。

  Visualworks是从其他部门接到订单后制作影像的,基本上是抱着对游戏的销售漠不关心的态度进行工作的。

  但是我希望让与游戏的销售业绩想关联的事业部来负责制作影像。于是就请来了野末先生,这样就可以让他与我们拥有一样的目标、觉悟,承担一样的责任。

  记者:

  调到FFXV制作团队后,野末先生的对游戏制作过程的看法有所改变吗?

  野末武志(以下简称野末):

  确实有了很大的变化。曾认为自己原本的做法就挺适合的,但是当建好商业模型,制定好预算并确定好目标之后,准备好好开始干的时候,自己的就已经从认识上产生了变化。

  记者:

  在田畑先生看来,这也是计划中的一部分吗?

  田畑:

  没有没有,那倒不能这么说啦(笑)。

  主要是因为有竞争对手的存在,自然而然地会更加严格。若没有竞争,虽然可以精雕细琢,但是也容易产生惰性。

  我们请来野末先生的很大一部分原因,是担心不在同一个部门里的他跟我们的节奏不合拍。这样会对我们这个已经制定好战略项目工作造成很大的障碍。

  我们把野末先生请来之后,工作进行得十分顺利。也实现了让FFXV团队全员发挥最佳状态这一目标。

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