探&访 任意门工作室

清华学霸们编织的美好世界

什么是“任意门工作室”

这就是任意门工作室

这是一个仅有4人的独立游戏工作室,但其中3个人都是清华出身的学霸
  他们的作品《WILL:美好世界》第一次出展东京电玩展,就得到了多个媒体的最佳独立游戏提名
  这就是我们本期《探&访》专题所要给大家深入解密的国人独立游戏工作室——“任意门工作室”。

工作室的自我介绍:

工作室成员平均5年以上的专职游戏研发从业经历,并参与制作过成功的游戏产品;
  成员经历:《突击英雄》《斩魂》《逆战》《天天赤壁》《创世兵魂》

有很强的技术背景,保证游戏体验的顺利实现;

均为游戏龄超过18年的资深玩家,热爱游戏行业,对游戏制作有深入理解。

工作室目标:
  专注于制作二次元向的创新游戏
  打造现象级二次元原创IP
  成为国内游戏研发和二次元文化领域的旗帜性CP公司IP
  公司文化关键词:"创意" "高效"

一鸣惊人的代表作———《WILL:美好世界》

- 游戏简介

《WILL:美好世界》 是一款非常创新的互动小说式解谜游戏。在这款游戏里,人类将自己的烦恼写在信里,并寄给“神”,期盼“神”可以解决他们的烦恼。而你,就是这个“神”,你可以通过对信件内容的重新排列,来改变写信者的命运。

- 如何玩?

这款游戏的操作方式非常简单,只需要在触摸屏上“点”和“拖”,如果是在PC上进行游戏,也只需要用到鼠标的左键和滚轮。

游戏方式是通过改变信件中内容的顺序来改变已经发生在角色身上的事,进而改变他/她/它的命运。在游戏界面中,白字块是可以拖动的,你可以随意改变它们的顺序。

改变顺序之后,你就可以看到被更新了的命运啦。

- 东京电玩展斩获殊荣

Fami通独立游戏奖提名;
  PlayStation开发者大赛;
  电击PlayStation独立游戏奖提名;
  IndiePlay-最佳设计提名;
  IndiePlay-最佳游戏提名。

工作室的成员们

来自工作室成员的自我介绍

大家好,我们是《WILL:美好世界》的开发团队——任意门游戏。锵锵!

我们工作室现在有四位成员:

制作人 王妙一机制设计/编剧/美术/音乐/商务/前端程序 来自清华大学&网易游戏

清华大学软件学院&美术学院双学士学位,计算机系硕士学位,曾为非真实感3D渲染技术的进步做出贡献。

网易在线游戏事业部资深程序架构师,参与BigWorld引擎及NeoX引擎的开发维护工作;参与FPS端游《突击英雄》的开发,为画面渲染效果及性能优化相关工作的负责人,于2014年10月辞职,开始创业。

“王妙一是我们目前在开发的游戏的设计者,同时也是工作室的创立者,曾在网易游戏负责引擎开发维护的工作,毕业于清华大学。”

制作人 陈喆前端程序/翻译 来自清华大学&CMU&腾讯游戏

清华大学软件学院&美术学院双学士学位,CMU娱乐科技中心硕士学位。

腾讯资深程序架构师(3.5年),参与FPS端游《逆战》的客户端开发工作。

“陈喆曾在腾讯游戏工作,毕业于清华大学和CMU,是个不折不扣的白金狗。”

                       ——“这游戏有白金奖杯吗?”

制作人 杨宇航前端程序 来自清华大学&云成互动

清华大学软件学院学士学位。

云成互动Flash3D前端游戏程序架构师,全球首款FPS页游《创世兵魂》的引擎设计师。

“杨宇航也同样毕业于清华大学,全球第一款FPS页游的3D引擎就是他开发的。”

                       ——“感觉这辈子自己只能做游戏了。”

制作人 欧阳阳来自网易游戏 机制设计/后端程序/商务

网易在线游戏事业部资深程序架构师(5年)。

天拓游戏灵动工作室总监兼制作人(1年)。

“欧阳阳在网易游戏供职多年,是非常资深的程序架构师。”

我们四个人都是程序员出身,现在却在负责不同的工作。有写剧本的,负责外包的,做游戏设计的,还有做产品运营的。为了这个团队,大家都倾尽全力,学习着以前不曾掌握的技能。

目前我们工作室刚刚搬到北京上地,希望坐标同样在北京,希望加入我们的同学可以联系我们XD。

制作人谈《WILL:美好世界》的故事

为什么制作《WILL:美好世界》?

我特别喜欢一本叫《深夜食堂》的日本漫画,这部漫画的主人公经营着一家只在深夜到凌晨营业的小饭馆,来这里吃饭的是各种职业不同并且职业很奇怪的人,他们在这里吃着饭,跟别人讲述自己的故事。受到这本漫画的启发,我也想做一个玩家可以帮助不同的人解决烦恼的游戏,这就是《WILL:美好世界》的源起。

目前在这个游戏中,我已经塑造了10个来自不同国家的角色(9个人和一只猫),他们中有学生、老师、黑社会、警察……在未来的开发中,还会继续加入更多的角色以及有趣的故事的。随着游戏的深入进行,你会发现这些人之间是有着彼此联系的,正如“六度分隔理论”所说的,世界上任意两个人可以通过4个中间人联系起来。

关于这个游戏的另一个想法是,如果人类真的具有这种可以改变他人命运的超能力,那世界会变成怎样?我非常想在这个游戏里对这个话题进行讨论。

《WILL:美好世界》是怎样被制作的

我曾经是网易游戏的一名资深程序架构师,做引擎开发相关的工作。2014年10月,我从网易离职,准备开始做自己的游戏。我的第一个Idea也是一个解谜游戏,不过比《WILL:美好世界》要复杂很多,需要相当多的美术资源,于是我把它放在一边,继续设计了第二个游戏,也就是《WILL:美好世界》,可以说,《WILL:美好世界》是因为没有钱才诞生的作品。我个人很喜欢日式RPG还有解谜游戏,《完美世界》是这两者的完美结合,所以我也非常喜欢这款游戏。

最开始时,《WILL:美好世界》是在Excel上玩的。我在Excel表的格子里设计好关卡,然后发给我的朋友,他们告诉我决定好的顺序,然后我告诉他们答案。没想到我的朋友们还挺喜欢这个游戏的,在设计了好几个这样的关卡后,我开始用代码来实现这个游戏。独立游戏开发是很辛苦的,我要一个人做设计、编剧、编程、美术、测试等等,唯有BGM和插画真的搞不定,于是我用自己的积蓄寻求外包帮助。

设计这款游戏的过程中最难的部分就是结局的安排。学过排列组合的同学都知道,伴随着自由元素的数目增长,组合的数目是会爆发式增长的,例如左右各有两个白字块的双列关卡的自由元素的数目是5,那么可能的组合数就是120个,如果自由元素达到7个,那可能的组合数就有5000个左右!!目前游戏中大部分的关卡的自由元素数都不少于5个,也就是说每个故事玩家所选择的答案都有上百种甚至上千种可能!!

也许有人会说,用打分制吧,根据分数高低来判断是什么结局。然而,对于语义系统来说,打分制是完全行不通的。最终我设计了一种方案可以将所有的排列组合根据逻辑进行分类,并为每一类组合安排结局,保证所有可能的组合都被安排了合理的结局。

工作室成员面对面

关于“任意门”工作室的两三事

- 作为一家刚成立的工作室,可以谈谈建成的经历吗?

2014年年底,王妙一从网易游戏辞职,就为即将打算成立的工作室起了“任意门”这个名字,那个时候看到整个移动游戏市场都被发行商所绑架,所以选这个名字寓意着摆脱商业市场的束缚和想象力的枷锁,另一方面,也是因为她很喜欢机器猫XD

刚开始决定了工作室的名字时,暂时并没有要成立一个工作室的计划,那时甚至能不能做到一个人做游戏,以及能做出什么样的游戏,都充满了未知数。但随着《WILL:美好世界》被越来越多的人期待、肯定,慢慢地昔日的同事和同学、师弟因为怀抱着同样的理想,也加入了任意门游戏,对这间工作室的未来也有了更多的想象。终于,在2015年11月11日,我们正式成立了公司。

- 在取“任意门工作室”这个名字的时候,是否有一些故事?

虽然中文名字起得很顺利,但在起英文名字的时候,发生了一些有趣的事情。因为考虑到要起一个简洁好记,和中文名字又能对应的名字,还得域名是可以注册的,一开始本来想用FreeGate,却被朋友告知这是某知名软件的名字,后来就改为LiberalGate。但就在我们使用了LiberalGate这个名字有一年多的时间后,我们的外国朋友又告诉我们这个名字有政治风险,会让人(尤其是美国人)听起来像是“民主党丑闻”……于是最终我们又重新换了域名,将英文名称改为4D Door Games。让人有一种打开门不知道会去到那里,也不知道会从里面蹦出来什么的感觉。

- 作为一个以“创意”为关键词的工作室,在制作游戏的时候是否有坚持着一些特别执着的信念或是一些有“任意门工作室特色”的内容呢?

也没有什么特别的信念啦,要说有的话,就是要想尽办法让人觉得这是个有趣的游戏吧。所以游戏中会有一些充满恶意的设计。

特色的话,大概是脑洞,我们比较喜欢脑洞大的东西,所以在游戏情节的设计上,对这一方面要求也比较高。我们以后的游戏产品也都是会非常重视剧情或者体验的游戏,希望通过这种方式,能够让越来越多的人知道并喜欢我们的游戏。

- 工作室的成员表小编是跪着看完的,高学历多学位的成员占了贵工作室一半的数量。请问大家在制作游戏之中是否有感觉到特别有用到的知识或是学习经历(就是感觉到“有学过真幸运”的地方)?

我们的专业就是计算机或者软件这样学习编程的专业,在选择这个专业的时候其实基本上已经决定了将来要做游戏,所以并没有“有学过真幸运”的感觉。大学里学到的大部分知识在工作中其实都是用不到的,对于我们来说除了编程以外还能直接派上用场的理论知识大概是数学。

其实在知识之外,在大学期间养成的学习和生活的习惯反而对我们产生了很大的影响,在工作时,会让我们更加高效,更加拼。

聊一聊《WILL:美好世界》

- 《WILL:美好世界》这个企划是如何诞生的呢?

有一本叫《深夜食堂》的日本漫画,这部漫画的主人公经营着一家只在深夜到凌晨营业的小饭馆,来这里吃饭的是各种职业不同并且职业很奇怪的人,他们在这里吃着饭,跟别人讲述自己的故事。《WILL:美好世界》就是受到这本漫画的启发。我们也想做一个玩家可以帮助不同的人解决烦恼的游戏,这就是这个游戏的源起。

所以《WILL:美好世界》是一个讲述平凡人的平凡烦恼,通过神的力量解决他们的问题,这样的一个治愈人心的作品。然而后来为了让剧情看起来更有趣,这些平凡人的烦恼变得越来越不平凡了呢哈哈。

- 比起之前看见的作品名《美好世界》,我们注意到现在标题变为了《WILL 美妙世界》,可以谈谈这个改变的理由吗?

这个其实是个纠结的原因。当初因为“美好世界”这个名字有商标风险,所以打算换个名字。后来发现不好改也避不过,PS4国行就还是沿用这个名字了。

还有个想法是我们后续会做一系列的游戏,美好世界作为系列其中一作。但这都是以后的事情了:)

- 你们在制作《WILL:美好世界》的时候是否遇到过一些困难?这些困难是通过怎样的努力解决的?

没有通过努力解决不了的难题。

举比较近的例子来说,我们曾经在美术和文案上遇到很大的困难。美术方面,因为我们团队里没有美术,所以我们需要找外包进行绘制,但是由于从来没有发过外包,加上我们自己对标准的判断缺少经验,在一开始的时候走了很多弯路,比如画师如果主要是出于兴趣来参与但没有很多接包的经验,那么是很有可能中途弃坑的;每个画师都有自己擅长和不擅长的,有的人虽然擅长线稿,但不会上色,有些人颜色很漂亮,但人体基础可能很差,有些人不会画赛璐璐,只会画厚涂,这些各种各样的问题都要在一开始看到画师的过往稿件时做出判断,并分给适合他们的稿子。拖稿也是个很常见会影响开发进度的问题。不过这其中,最严重的还属于弃坑,尤其是一整套需要保持风格一致的稿件被中途弃坑带来的时间损失,会远远超过金钱的损失。

文案方面,因为我们都不是专业编剧出身,所以一开始写出来的文案会很稚嫩,好在后来有很多会写剧本的粉丝帮助我们,进行了一些脑洞的补完。但是在这个过程中,我们还是花费了很多预期之外的时间。比如我们曾经尝试让这些小伙伴直接帮忙写文案,以为磨刀不误砍柴工,在帮助大家理解了这个游戏剧本的构成方式后,分头去写进度会更快,但其实效果不尽人意。和一般的文字游戏或者小说相比,《WILL:美好世界》的剧本在写作风格上有这么几大区别:
1. 文案以书信作为承载体,因此需要更多的心理描写,更少的对话和动作描写;
2. 因为是以关卡为单位的游戏形式,文案必须简洁,尽量减少冗余的描写(这一点和一般的文字游戏有着巨大的差异);
3. 文案和关卡设计紧密相连,文案主体及不同结局中必须贯穿可推敲的线索;
4. 游戏中有大量角色,每个角色都有很复杂的背景故事,且角色之间的故事有着千丝万缕的联系,这些所有的信息量,都必须在文案中表达出来。

所以作为一个游戏剧本,《WILL:美好世界》的编写难度可谓是地狱级别的,即使是我们文案小组中最得力的干将,也会抱怨一句:“最难的地方在于要用这么少的字展示这么多信息量,简直让人崩溃”。分头作业的结果是,大部分的文案写出来的文案都被浪费掉了,最终只保留了脑洞部分,而文案的实际编写,还是只能由少数的一到两个人进行。

如果再做一个《WILL:美好世界》在美术和文案的工期上,大概总共可以节省5个月的工期。

- 我们知道本作曾经参加过东京电玩展,并且得到了不错的评价,请问你们对这些评价有什么看法?。

东京电玩展无论是能够参展本身,还是参展后获得的一些评价,对于我们来说,都是非常意外的收获。

最开始我们尝试参加东京电玩展,只是因为知道有一个Indie区是可以申请的,我们的初衷只是觉得如果我们能去参加TGS这么有名的展会,死而无憾。结果没想到真的被选上了!当时Type A的Booth也就是免费展台里,只有两个是来自中国大陆的团队,我们一方面觉得比较幸运,另一方面觉得日本的游戏展认可了我们的游戏,还是挺激动的。

在TGS上,我们意外获得了Fami通和电击PlayStation Online评的最佳Indie奖提名,在被提名之前,我们甚至不知道有这样的媒体评选活动,当时特别高兴。尤其Fami通和电击PlayStation都是全球知名的老牌日本游戏杂志,能被日本游戏界专业的媒体认可,非常意外。有很多人说日本市场很难进入,因为日本游戏市场是个奇葩,因此能够被以这样的方式认可,给我们带来了非常大的信心。

在TGS邂逅的神奇陆夫人也是我们的意外收获之一,陆夫人非常喜欢并且支持我们的游戏,帮助我们做了游戏的直播和录播。以陆夫人作为开端,我们开始收获自己的粉丝,在那之后也陆陆续续有女王盐、黑桐谷歌、谜之声等知名Up主帮忙安利我们的游戏,在这过程中我们不仅收获了粉丝也收获了很多有用的建议,非常感谢大家的支持。

反思和期望

- 目前本作在你们看来是否还有一些不足?如果有的话将如何解决?

目前游戏还没有完成,剧情的完成度上还欠缺一些,这个部分是这个游戏的核心所在。希望可以在保证年底上线的前提下,将游戏做到尽善尽美。

我们非常缺时间,偶尔还需要通宵一个来追些进度。

因此我们需要更多的时间,也就是更多的人手。

如果看到这篇采访的你,有兴趣加入我们的团队,来一起体验“做不一样的游戏”,请访问http://4ddoor.com/joinus或者微博/公众号@任意门游戏 联系我们。

- 对于本作,你们有着怎样的目标与期望?

希望卖得越多越好!卖得好就意味着大家喜欢这个游戏,同时,我们也可以继续用这些钱去做下一个更好的游戏。希望一切努力都是值得的。

- 最后一个问题,你们的梦想是什么(汪峰脸)

成为像Capcom一样受人尊敬的游戏公司。(认真脸)

工作室相册

1

受17173邀请的时候合拍的一张照片,还有一位来帮忙的朋友也进入了镜头。

2

在五道口的工作室,是王妙一挑了很久的房子。光线明亮,交通方便,相当赞!

3

这是王妙一的工位。不过王妙一全身心投入工作中,这只是她工作地点之一。可以稍看出我们的王妙一一姐是个游戏设计、程序、美术全才~~

4

在PSV上测试游戏,《WILL:美好世界》也将登陆PS平台,目前还在测试中。

5

4月底任意门工作室带着《WILL:美妙世界》参加了厦门DCC独立游戏厅的活动,小编也是在这里有幸遇见了他们。

6

工作室全员的合照,比起同事看起来更像是一个大学宿舍的舍友。

7

北京的工作室刚租下来时候的照片。

我有话要说

返回
顶部